HowMany, le calcul mental par l’image
Objectif : améliorer ses compétences dans le domaine du calcul mental quel que soit son niveau.
Principe : des dessins, constitués d’objets et de symboles empruntés à notre quotidien, sont associés à un calcul à effectuer le plus rapidement possible.
Règle du jeu : aucune !
HowMany, des dessins à calculer
Les principaux atouts :
- Construire du sens : force pédagogique de l’image. En proposant des associations d’objets du quotidien.
- Captiver : force attractive de l’image. L’élève apprend à son insu.
- Intuitif : sans aucune règle du jeu, compréhension immédiate
- Innovant : approche différente de celle du calcul mental traditionnel, aucun chiffre mais des « dessins à calculer »
- Pertinent : trouvant naturellement sa place dans un monde où tout s’apprend par l’image et par le jeu.
Plus-values pédagogiques :
- Développer quatre des six compétences majeures de l’activité mathématique : calculer, modéliser, chercher et raisonner.
- Donner du sens à un calcul. La multiplication vue en un clin d’œil comme une addition itérée.
- Montrer l’intérêt du calcul automatisé.
- Servir de point d’appui pour la mémorisation des tables.
- Développer l’aptitude à associer la bonne opération à un problème donné.
- Mettre en place des automatismes liés à la proportionnalité.
- Favoriser le passage du calcul automatisé au calcul réfléchi.
Valeurs portées par le projet :
Une réponse à un besoin ,
Une réponse à une mission d’intérêt public,
L’un des grands sujets de l’actualité éducative est la crise traversée par l’enseignement des mathématiques en France, où le député et mathématicien Cédric Villani présente un rapport pour améliorer le niveau en mathématiques des élèves, qualifié de «
Des mesures qui seront mises en œuvre pour enrayer cette crise, dixit le ministère, s’appuieront pour beaucoup sur des méthodes d’apprentissage nouvelles et plus adaptées à notre monde contemporain (méthode de Singapour, pédagogie de Montessori,… ) car reposant sur le rôle privilégié du concret avant le passage à l’abstrait. C’est précisément le moteur de la pratique HowMany.
L’objectif principal, qui est de développer des compétences en calcul mental quel que soit son niveau, s’adresse à tous et doit donc être accessible à tous. Il en découle la gratuité de toute la composante pédagogique du jeu et en ce sens, c’est précisément dans ce sens que le projet HowMany s’inscrit dans une mission d’intérêt public.
L’équipe de HowMany
Des ressources à partager
Recevez de nombreux diaporamas directement exploitables en classe, dans le cadre de questions flashs par exemple, en vous inscrivant à la newsletter ! N’hésitez pas à nous faire des retours sur vos propres expérimentations, cela enrichit notre réflexion sur les améliorations à apporter au projet.
Vous pouvez aussi accéder aux diaporamas directement en ligne via le mot de passe fourni lors de votre inscription.
Historique
HowMany, c’est le fruit de deux réflexions complémentaires issues de deux activités exercées conjointement, à savoir d’une part l’enseignement des mathématiques au collège et d’autre part, la création de jeux de logique pour des publications dans des revues spécialisées.
Dans le cadre de mon enseignement et maintenant depuis plusieurs années, je m’intéresse aux vertus du calcul mental ainsi qu’aux nombreuses manières de l’insérer dans mes cours. En classe entière, en individuel ou encore en groupe, j’ai pu tester de nombreux supports pédagogiques dédiés au calcul mental sur des publics de niveaux et d’horizons différents, ce qui m’a permis de mieux comprendre les manques et les attentes des élèves à ce sujet. Pour être efficace et motivant, il est difficile de nier le rôle privilégié de l’image et de la dimension ludique dans le choix des activités. D’autant que l’image dans nos sociétés actuelles constitue un vecteur essentiel de la transmission de l’information et en particulier des savoirs.
Mes observations et mes analyses dans le cadre de l’enseignement et mon activité de créateur m’ont conduit à imaginer mon propre support : un jeu simple, intuitif car sans aucune règle et reposant sur le principe naturel du dénombrement, innovant et original ( calcul mental sans chiffres) et exploitant le double pouvoir de l’image : captiver (force attractive) et construire du sens (force pédagogique).
La pratique pédagogique alors baptisée HowMany était née. Simple à mettre en œuvre, elle nécessite seulement un support visuel qui peut être aussi bien un document papier que l’écran d’un ordinateur vidéo-projeté.
Les premières expérimentations menées par mes collègues de secteur et moi-même nous ont permis d’observer que la pratique remportait un vif succès auprès des élèves, tandis que les premiers bilans affichaient une amélioration de leurs performances en calcul mental.
Reposant sur l’image, répondant à tous les critères des jeux actuels sur tablette, et enfin captivant un grand nombre d’élèves, une version adaptée aux supports numériques s’est tout naturellement imposée.
A.Desmarest
Qui sommes-nous ?
Notre passion commune pour la transmission du savoir, notre ambition à recourir aux outils numériques pour une pédagogie innovante et efficace, notre volonté à mettre en œuvre des méthodes d’apprentissage en adéquation avec une société en perpétuelle mutation, et enfin notre recherche de solutions pour lutter contre la peur des maths sont autant de raisons qui nous ont réunis autour du projet HowMany, jeu de calcul mental entièrement basé sur le pouvoir attractif et pédagogique de l’image.
L’esprit dans lequel nous menons notre aventure est celui d’une entreprise collaborative désireuse de partager avec un large public les bienfaits d’un nouvel outil qui doit permettre à tous de progresser en calcul mental ; c’est précisément dans cette perspective que nous mobilisons nos compétences dans un projet qui avant tout nous passionne et nous appartient.
L’équipe :
Alexandre Desmarest, Créateur et Directeur du projet HowMany, professeur agrégé de mathématiques.
Jean Jabbour, Développeur du projet HowMany, professeur agrégé de mathématiques.
Alexandre Nicaise, Responsable post-production, développeur en C#, framework Unity.
Benoît Méras, Conseil et Accompagnement,Consultant, professeur en économie (entreprises).
Philippe Badizé, Responsable produit informatique,Consultant, chef de produit informatique.
Thibault Peckre, Webmaster, responsable projet création de sites.