HowMany

Des images à calculer

HowMany

Des images à calculer

HowMany, imagez les maths !

Objectifs :

  • améliorer ses compétences dans le domaine du calcul mental quel que soit son niveau,
  • intégrer les concepts fondamentaux en mathématiques : construction du nombre, sens des opérations, raisonnement logique, automatisation des faits numériques, modélisation, pré-algébrisation.

Principe :

Des dessins, constitués d’objets et de symboles empruntés à notre quotidien, sont associés à un calcul à faire…

Calcul rapide ? Calcul à réfléchir ? Calcul à construire ? Calcul à comprendre ? Calcul à automatiser ? Calcul à apprendre ? …

HowMany, c’est tout à la fois !

Règle du jeu  :   aucune !

HowMany, des dessins à calculer

Les principaux atouts :

  • Construire du sens : force pédagogique de l’image. En proposant des associations d’objets du quotidien.
  • Captiver : force attractive de l’image. L’élève apprend à son insu.
  • Intuitif : sans aucune règle du jeu, compréhension immédiate.
  • Innovant : approche différente de celle du calcul mental traditionnel, aucun chiffre mais des « dessins à calculer »
  • Pertinent : trouvant naturellement sa place dans un monde où tout s’apprend par l’image et par le jeu.

Plus-values pédagogiques :

  • Développer quatre des six compétences majeures de l’activité mathématique : calculer, modéliser, chercher et raisonner.
  • Donner du sens à un calcul. Exemples : la multiplication vue en un clin d’œil comme une addition itérée, la priorité de la multiplication par rapport à l’addition, les propriétés opératoires, la numération de position, …
  • Montrer l’intérêt du calcul automatisé. Soit pour aller plus vite, soit pour résoudre des dessins complexes.
  • Servir de point d’appui pour la mémorisation des tables.
  • Développer l’aptitude à associer la bonne opération à un problème donné.
  • Mettre en place des automatismes liés à la proportionnalité.
  • Favoriser le passage de la compréhension d’un fait numérique à son automatisation
  • Favoriser le passage du calcul automatisé au calcul réfléchi.

Valeurs portées par le projet :

        Une réponse à un besoin ,

        Une réponse à une mission d’intérêt public,

Depuis plusieurs années, l’un des grands sujets de l’actualité éducative est la crise traversée par l’enseignement des mathématiques en France. Ancien député et mathématicien notoire, Cédric Villani présente un rapport ( 21 mesures pour l’enseignement des mathématiques) pour améliorer le niveau en mathématiques des élèves, alors qualifié de «catastrophique» particulièrement chez les jeunes. Les enquêtes Pisa sur lesquelles reposent ce constat alarmant, mettent également en évidence un nouveau fléau qui touche notre système éducatif : l’innumérisme ( défaut de maîtrise des nombres, du raisonnement mathématique et logique et du calcul, qui s’apparente à l’illettrisme quant à la maîtrise de la langue). Selon une récente étude de l’INSEE , 30 % des adultes français sont à l’aise avec les notions de base en mathématiques (pourcentage, proportionnalité, problèmes simples…) contre 70 % (de 18 à 65 ans) qui ont quant à eux des performances médiocres, et qui seraient donc sujets à l’innumérisme.

Les mesures mises en œuvre pour enrayer cette crise, dixit le ministère, doivent s’appuyer pour beaucoup sur des méthodes d’apprentissage nouvelles et plus adaptées à notre monde contemporain (ex : méthode de Singapour, pédagogie de Montessori,… ) devant reposer sur le rôle privilégié du concret avant le passage à l’abstrait.

C’est précisément le cœur de la pratique pédagogique HowMany :

Rendre le calcul intelligent en l’incarnant par un dessin concret dans le but de mettre en lumière les différents concepts mathématiques de base.

Contrairement au calcul mental chiffré désincarné ou aux mécaniques opératoires systématiques et dénuées de sens, apparaissant malheureusement trop tôt dans les apprentissages, HowMany privilégie la construction et la compréhension des fondamentaux pour une meilleure appropriation, facilitant ainsi le passage à l’abstrait ainsi qu’une automatisation intelligente des faits numériques. Il est important de comprendre que dans le processus d’apprentissage des mathématiques de chaque élève, ce sont ces briques primordiales qui constituent les bases d’un savoir cumulatif que sont les mathématiques. Si ces bases ne sont pas solidement installés, l’apprentissage des mathématiques est déjà menacé à la base.

Aussi et dans cette perspective, si le projet HowMany souhaite avant tout proposer un outil précieux pour l’enseignant et l’élève, il se donne également pour mission de prévenir l’innumérisme par l’image.

Enfin, si la pratique pédagogique s’adresse à tous, quel que soit le niveau, elle doit de fait rester accessible à tous. En découle la gratuité de la principale composante pédagogique du jeu.

Ce sont pour toutes les raisons exposées ci-dessus que le projet HowMany souhaite s’inscrire dans une mission d’intérêt public.

 

L’équipe de HowMany

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DIAPORAMAS

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TABLETTES NUMERIQUES

  • Les « tables HowMany », l’incontournable support papier pour comprendre et apprendre ses tables de multiplication à travers des mini-activités hybrides et ludiques (application numérique + support papier avec trophées à coller). Une jolie trace papier qui deviendra un outil de travail. ( lien vidéo) , imprimable ou téléchargeable ici :

LES TABLES HOWMANY (NOUVEAUTÉ)

  • La Web-App permettant notamment d’exploiter l’outil en salle informatique si vous n’avez pas de tablettes (bonne connexion internet nécessaire)

PC en SALLE INFO

Articles et recommandations de la pratique HowMany :

Partenaires:

Collaborations :

Historique

HowMany, c’est le fruit de deux réflexions complémentaires issues de deux activités exercées conjointement, à savoir d’une part l’enseignement des mathématiques au collège et d’autre part, la création de jeux de logique pour des publications dans des revues spécialisées.

Dans le cadre de mon enseignement et maintenant depuis plusieurs années, je m’intéresse aux vertus du calcul mental ainsi qu’aux nombreuses manières de l’insérer dans mes cours. En classe entière, en individuel ou encore en groupe, j’ai pu tester de nombreux supports pédagogiques dédiés au calcul mental sur des publics de niveaux et d’horizons différents, ce qui m’a permis de mieux comprendre les manques et les attentes des élèves à ce sujet. Pour être efficace et motivant, il est difficile de nier le rôle privilégié de l’image et de la dimension ludique dans le choix des activités. D’autant que l’image dans nos sociétés actuelles constitue un vecteur essentiel de la transmission de l’information et en particulier des savoirs.

Mes observations et mes analyses dans le cadre de l’enseignement et mon activité de créateur m’ont conduit à imaginer mon propre support : un jeu simple, intuitif car sans aucune règle et reposant sur le principe naturel du dénombrement, innovant et original ( calcul mental sans chiffres) et exploitant le double pouvoir de l’image : captiver (force attractive) et construire du sens (force pédagogique).

La pratique pédagogique alors baptisée HowMany était née. Simple à mettre en œuvre, elle nécessite seulement un support visuel qui peut être aussi bien un document papier que l’écran d’un ordinateur vidéo-projeté.

Les premières expérimentations menées par mes collègues de secteur et moi-même nous ont permis d’observer que la pratique remportait un vif succès auprès des élèves, tandis que les premiers bilans affichaient une amélioration de leurs performances en calcul mental.

Reposant sur l’image, répondant à tous les critères des jeux actuels sur tablette, et enfin captivant un grand nombre d’élèves, une version adaptée aux supports numériques s’est tout naturellement imposée.

 

A.Desmarest

Qui sommes-nous ?

Notre passion commune pour la transmission du savoir,  notre ambition à recourir aux outils numériques pour une pédagogie innovante et efficace,  notre volonté à mettre en œuvre des méthodes d’apprentissage en adéquation avec une société en perpétuelle mutation, et enfin notre recherche de solutions pour lutter contre la peur des maths  sont autant de raisons qui nous ont réunis autour du projet HowMany, jeu de calcul mental entièrement basé sur le pouvoir attractif et pédagogique de l’image.

L’esprit dans lequel nous menons notre aventure est celui d’une entreprise collaborative désireuse de partager avec un large public les bienfaits d’un nouvel outil qui doit permettre à tous de progresser en calcul mental ; c’est précisément dans cette perspective que  nous mobilisons  nos  compétences  dans un projet qui avant tout nous passionne et nous appartient.

L’équipe :

Alexandre Desmarest, Créateur et Directeur du projet HowMany,
Professeur agrégé de mathématiques.

Jean Jabbour, Développeur du projet HowMany,
Professeur agrégé de mathématiques.

Alexandre Nicaise, Responsable post-production,
Développeur en C#, framework Unity.

Benoît Méras, Conseil et Accompagnement pour le projet HowMany,
Consultant, Professeur en économie (entreprises).

Philippe Badizé, Responsable produit informatique,
Consultant, Chef de produit informatique.

Thibault Peckre, Webmaster du site howmanyjeu.fr,
Responsable projet création de sites.